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 Anadaï Lassiusu [ Vizard ]

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byakuya Kuchiki
Capitaine de la 6eme division et fondateur du forum
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MessageSujet: Anadaï Lassiusu [ Vizard ]   Mer 17 Oct - 22:04

Anadaï Lassiusu, Vizard

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« Hikari in'ki (lumière obscure) »
Le zanpakutô d’Anadaï est très courbé et mesure 1m27. Son fourreau est noir et des petites rayures blanches sont réparties de façon régulière dessus. Le manche du sabre est, quand à lui, rouge sang avec une perle bleu saphir incrustée dedans. La garde est noire et est de forme carré. La lame n’a pas de particularité…

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Maîtrise totale des sorts de Kidô de #1 à #50

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#? : Cero (Hollow)
Provoque une explosion énergétique surpuissante qui peut être tiré depuis la bouche ou la main de l'utilisateur. Généralement, les seuls capables de produire une telle attaque sont les Menos, Arrancars et Vizards, et l'efficacité de cette technique est proportionnelle au niveau de puissance du lanceur.
[40 ES – 40 HP de dégâts]


#51 : Gokusha Hakusen (Bakudô) :
C’est cette fois-ci de l’extérieur que l’adversaire se retrouve paralysé. Une gangue de reiatsu blanchâtre l’entoure en effet dès la fin de l’invocation du sort par le lanceur, qui a pour effet de bloquer momentanément tout mouvement de celui qui y est emprisonné et d’amoindrir ses forces spirituelles, un peu comme s’il se retrouvait temporairement plongé dans de l’azote liquide. L’attaque suivant ce sort d’entrave se doit d’être rapide, car la disparition de cette enveloppe spirituelle est relativement peu étalée dans le temps.
[40 ES – 30 ES – Paralysie un tour]


Shyunpô / Sonido / Hirenkyaku :
Maitrisées par tout shinigami / Arrankar / Quincy, mais avec des facilités différentes selon le niveau de l'utilisateur, cette technique de déplacement rapide permet soit d'esquiver les attaques ennemies, soit de porter une puissante attaque physique quasiment imparable (sauf esquive adverse).
Pour les niveaux 7 et 8 : la proportion de base est de 1 ES utilisé pour 1 HP sauvé (esquive) ou pour 1 HP de dégâts physiques (attaque). Par exemple, pour esquiver 20 HP de dégâts, il faudra dépenser 20 ES ; pour causer 20 HP de dégâts physiques, il faudra dépenser 20 ES.


¤
Shikai : Pour l’activer, Anadaï dit : « dévoile ta face caché, Hikari in’ki »
La lame du zanpakutô devient alors d’un blanc à la fois glaciale et merveilleux et, du bout du manche du zanpakutô, apparaissent une garde et une lame noire. C’est sous cette forme qu’Anadaï peut attaquer pleinement.

Techniques associées :

1 :
Anadaï pointe la lame blanche de son zanpakutô sur l’attaque adverse (ne marche donc pas sur les coups physiques) puis il prononce les mots : « absorbe, Hikari in’ki ». L’attaque adverse disparaît alors et Anadaï peut, s’il veut, la renvoyer.
[30 Es-30 dégâts absorbés mais si Anadaï paye 10 Es supplémentaire, il peut renvoyer l'attaque]
(Anadaï peut emmagasiner jusqu'à deux attaques mais s’il en emmagasine une de plus, il se prend les dégâts des trois attaques)


2 :
Anadaï concentre sa pression spirituelle dans le bout de la lame noire puis la pointe sur l’ennemi et envoie une vague d’énergie spirituelle noire, provoquant des dégâts plus ou moins grave.
[10/20/30/40 Es-10/20/30/40 Hp]


3 : (à débloquer)
Anadaï place ses deux mains sur le manche et concentre une forte dose de pression spirituelle puis il fait tourner son zanpakutô à une grande vitesse. Cela a pour effet de créer un bouclier noir et blanc devant Anadaï, le protégeant de toutes attaques
[30 Es-30 Hp sauvés]


Bankai : Pour l’activer, Anadaï prononce le mot : « Bankai ! »
Cela fait disparaître le zanpakutô d’Anadaï et deux ailes, une noire et une blanche, apparaissent au dos D’Anadaï, lui permettant de voler. Son zanpakutô réapparait alors mais sous une autre forme : La deuxième lame a disparue mais la lame principale (la blanche) est toujours là malgré le fait qu’elle s’est légèrement agrandie. Le manche change de couleur, tout comme la garde, qui devient noir. Sous cette forme, sa vitesse augmente beaucoup. (Effet [si possible] pour 5 ES par tour, Anadaï esquivera 5 HP par tour)

1 :
Anadaï se sert alors de ses deux ailes pour voler très haut puis place son zanpakutô vers son ennemi. Il descend alors à grande vitesse, lame du zanpakutô toujours sur son ennemi et plante alors la lame dans celui-ci, provoquant de très gros dégâts.
[50 Es-50 Hp]


¤¤¤

Activation du Masque de Vizard :

1° - Le Vizard ne peut faire usage de son masque que sous un seuil de 60 HP.

--> Activation du masque = +5HP de dégâts sur les coups physiques et -4HP sur tous les coups physiques reçus (expliqué par son gain non négligeable de vitesse).

3° - La durée d'utilisation du masque varie en fonction du niveau de son possesseur. Par convention, tout Vizard peut faire usage de son masque durant deux tours sans qu'il n'ait à subir de contrecoup.

--> Vizards de rang 2 (tous sauf Kurosaki Ichigo et Shinji Hirako) : Un Vizard de rang 2 perdra 10 HP par tour - à partir du quatrième - s'il garde son masque durant plus de trois tours


¤
[170 - 170] rang 7

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